Якщо Resident Evil та Resident Evil 2 продавали «соньку», то Resident Evil 3 стала просто найочікуванішою грою епохи першої PlayStation. В Україні та колишньому СРСР, пірати навіть не стали чекати на американський реліз, до якого було ще цілих два місяці, і випустили “криву” “російську” версію, на базі японської Biohazard 3. Щоправда, окрім меню та жахливого озвучення, гра однаково залишилась японською, оскільки назви предметів були піктографічними та незрозумілими для 99,999% гравців. Чи зупинило це справжніх фанатів? Звісно ні. Ґеймери перемальовували ієрогліфи у зошит, а потім звіряли текст з екрану зачинених дверей і навпаки. Методом спроб та помилок найкмітливіші гравці пройшли третю частину ще у вересні, поки решта світу очікувала на англомовний реліз.
Після виходу англомовних та більш-менш адекватних «локалізацій», фанати перейшли на них, пройшовши гру знову, і потім ще й ще. В третій «резик» грали до отупіння, чому сприяли бонуси за проходження кампанії, нові епілоги, міні-гра, ну і найголовніший фактор – це була остання повноцінна гра серії на улюбленій «соньці», і, на жаль, багато для кого – останній «резик» загалом, чи принаймні на дуже довго.
БІЛЬШЕ РЕЗИДЕНТІВ
Після рекордного успіху другої частини мова йшла не просто про продовження, а одразу про декілька ігор серіалу, тому в розробку одночасно потрапило півдесятка проектів на різних платформах, в тому числі ще невипущених. Хоча офіційний анонс майбутньої PlayStation 2 відбувся в березні 1999 року, в закулісах індустрії про це було відомо раніше. Команда Хідекі Камії отримала завдання зробити наступну “номерну” частину серії на нову консоль, ще в середині 1998 року, але, ще до її виходу, стало зрозуміло, що гра фатально запізнюється, та не встигне до запуску. Потрібно було обирати, або далі розробляти завідомо неактуальну гру на старіючій першій PlayStation, або переробляти все під наступну консоль, що зайняло б ще більше часу.
В обох випадках Sony могли забути про допомогу Capcom у продажах PlayStation 2, а Capcom, в свою чергу ризикували втратити найбільшу в світі клієнтську база гравців, яка тепер мала б чекати на наступний Resident Evil декілька років. Згадаймо, що мова йде про кінець дев’яностих. Хітові ігри виходять пачками, нові технології розбивають колишні шаблони, свіжі франчайзи завойовують мільйони фанатів. Ніхто не був впевнений, як саме буде виглядати індустрія за рік, не те що два чи три, а сиквел був потрібен негайно. Ось тут то і стала до нагоди “багатовекторність” Capcom, та працьовитість японських розробників. Шляхом декількох перестановок та жонглювання назвами проектів, керівництво видавця підлаштувало ситуацію так, аби не втрачати ні часу, ні грошей.
Оскільки наступний Resident Evil для PlayStation мав просто заповнити пусте місце, Capcom не планувала витрачати на нього надмірні зусилля та сили провідної команди Камії, яку натомість відправили робити майбутню Resident Evil 4. Як це в них вийшло – історія для іншої розповіді, а ми повернемось до старенької PlayStation, гру для якої віддали одній з другорядних команд, під керівництвом Казухіро Аоями. Втім без нагляду самого Шінджі Мікамі майбутню RE все ж не залишили, тому, в перервах між створенням свого нового дітища – Dino Crisis, він ще мав наглядати за розробкою гри.
Програміст та дизайнер, Аояма, що раніше працював на допоміжних ролях, був на той момент режисером окремого спін-оффа серії, про нового персонажа, що мав втекти з апокаліптичного Ракун-Сіті. Існує декілька версій того, як гра Аоями отримала свою назву, чи точніше номер. Адже на “трійку” претендувала і інша гра, що також знаходилась у розробці – а саме продовження серії на майбутній Dreamcast, яке Capcom ексклюзивно пообіцяли SEGA в якості вибачення за невдалу спробу портувати Resident Evil 2 на майже мертвий Saturn. Саме гра для нової SEGA була справжнім сюжетним продовженням історії Resident Evil. Вірогідніше за все, Sony показала м’язи, та змусила Capcom зберегти номерну послідовність серії на першій PlayStation. Це рішення настільки розлютило Мікамі, що він навіть пригрозив піти у відставку. На думку продюсера, маленька гра, зроблена в останню хвилину за залишковим принципом, не буде відповідати високим очікуванням від повноцінного сиквелу. На щастя конфлікт було залагоджено.
Високе звання “третьої” частини та пов’язана з цим відповідальність, зрештою, позитивно відзначились на працездатності розробників гри. Вони побудували ігролад навколо нового елементу – потужного монстра Немесіса, що, на думку Мікамі, мав висмикнути гравців, які призвичаїлись до механік серії, з їхньої зони комфорту. Також розробники отримали можливість переписати сюжет під першорядних персонажів серії, а саме героїню оригіналу Джил Велентайн, замість невідомих втікачів зі спін-оффу, чи то початкової історії гри Камії, про пригоди Ханка на зараженому G-вірусом круїзному лайнері (привіт Revelations).
ТЕ САМЕ АЛЕ ЛІПШЕ
На відміну від попередниць, японський реліз відчутно випередив американський, Biohazard 3 Last Escape вийшов 22 вересня 1999 року, а Resident Evil 3 Nemesis – 11 листопада. Не дивлячись на крики про відсутність технологічних проривів, та відносно той самий ігролад, Resident Evil 3 був добре сприйнятий фанатами. Не дивлячись на високу планку, що була встановлена другою частиною, інші декорації та зміна акцентів у ґеймплеї задовольнили спільноту.
Через те, що рушієм гри лишилось те ж ядро, що оживило свого часу оригінальну гру, на технічну сторону Resident Evil 3 нещадно накинулись критики. Тим не менш, при безпосередньому порівнянні, перша та третя частина серіалу виглядають майже як різні покоління ігрового заліза. Задля цього розробники відчутно покращили вигляд небагатьох тривимірних моделей, зробили їх різноманітнішими, додали візуальних ефектів, та в цілому, причепурили гру. Звісно, це не врятувало Resident Evil 3 від нерухомих камер та статичних задніх планів, які через дефіцит часу розробників, до того ж не всюди добре вийшли. На жаль, у грі зустрічаються місця, що виглядають навіть гірше за кімнати оригінальної Resident Evil.
Найважче гру було сприймати тим, хто знали про відчутний стрибок серії в Code: Veronica, адже вони першими зрозуміли, що Capcom нахабно експлуатує фанатів франчайзу випускаючи проміжну Resident Evil 3. Так, потужності «соньки» були обмеженими, тим не менш приставка «потягнула» Dino Crisis, нехай і не найгарнішу, але більш тривимірну гру. Проте посвячених була меншість, а більшість сприйняла Resident Evil 3 як повноцінне продовження, та були вдячні Capcom за нову гру на старій приставці.
На PlayStation гра продалась достойним тиражем у три з половиною мільйони примірників. У 2000-му році Resident Evil 3 було портовано на Dreamcast та ПК, а в 2003-му на GameCube. Порти мали помітно кращу графіку, зокрема збільшену кількість полігонів та вищу роздільну здатністю зображення, тим не менш це не дозволяло старіючій грі повноцінно конкурувати з новими частинами серії, що за ці роки відчутно пішли вперед. Все ж таки, головним завдання Resident Evil 3 було заповнення порожнього місця між поколіннями консолей, що гра і зробила, зібравши при цьому непогану касу.
Музичний супровід Resident Evil 3 вийшов менш амбітним ніж у попередниці. Робота Масамі Уеди звелась лише до варіацій головної теми та аранжировок старих мотивів, що місцями звучали ледь не один в один. Втім, враховуючи роль саундтреку в формуванні атмосфери серії, знайомі мелодії та стилістика не погіршили гру, а навпаки, забезпечили знайоме напружене та лячне звучання.
Подальший прогрес відбувся з заставками – головним інструментом донесення сюжету наприкінці дев’яностих. На озвучку знову залучили справжніх акторів, голос Джил належить досвідченій Кетрін Дішер, а голос Карлоса Вінсу Кораззі. Якість і “силіконового”, і рушійного “кіно” помітно покращилась та є найкращими серед трьох перших ігор франчайзу.
СТАРЗЗЗЗ…
Що робити колишній співробітниці поліції елітного загону охопленого зомбі-епідемією міста? Звісно одягнути найкращі чоботи на підборах, шкіряну міні-спідницю і тікати, балансуючи між натовпами живих мерців. Сценаристи повернули Джил Велентайн – одну з головних героїв оригінальної гри до Ракун-Сіті, для того, щоб поставити жирну крапку в історії багатостраждального містечка.
Події гри починаються за добу до подій Resident Evil 2. Де-не-де, Джил буде натикатись на ще живих людей, переважно приречених сценаристами на загибель. Як для вмираючого міста, на вулицях Ракун-Сіті ще траплятиметься чимало персонажів, які відіграють ту чи іншу роль у долі Джил. Найбільшим чином гравець взаємодіє з залишками спец-загону «Амбрелли», засланого у місто, нібито для порятунку цивільних. Джил доволі швидко знаходить спільну мову з молодим найманцем Карлосом Олівейрою, чого не скажеш, щодо його командира Нікаляя Зіновьєва, який ще по сумісництву є одним з антагоністів гри.
Говорячи про антагоністів, то головна роль тут відводиться раніше ще небаченому монстру – Nemesis-T Type, який є черговим апґрейдом уже відомого нам за другою частиною, Tyrant T-103. «Амбрелла» відправляє Немесіса до Ракун-Сіті з метою знищити залишки загону S.T.A.R.S. Від решти мутантів Немесіса відрізняють надзвичайна сила, живучість та головне — наявність інтелекту, даючи монстру нечесну перевагу над поліцейськими. Швидко впоравшись з пілотом загону Бредом Вікерсом, Немесіс присвячує всі свої зусилля та натхнення переслідуванню Джил, що він робитиме без втоми та зупину до фінальних титрів. Дівчині не допоможе навіть звільнення заднім числом, яке так полюбляють в поліції, лишаючи гравцю простий вибір: втікати, чи битись.
Об’єднавши зусилля з найманцями, Джил майже вдається втекти з міста, якби не табельна базука Немесіса. З неї він збиває висланий «Амбреллою» гелікоптер, тим самим гарантуючи гравцям додаткову годину ґеймплею. В черговому бою з потворою Джил заражається вірусом. Тому гравець на короткий проміжок часу може керувати другим (та останнім на той момент) протагоністом – Карлосом, який відправляється на пошуки антидота.
До моменту коли Джил стає ліпше, Леон та Клер з другого «резика» вже успішно залишили місто. Тепер те саме потрібно зробити Карлосу та Джил. Ну і звісно злому російському Нікаляю, який виявився таємним спостерігачем корпорації, що в польових умовах досліджував ефективність біозагрози на ввірених йому піддослідних найманцях-смертниках. Для гостроти подій, фінальний бій персонажів відбувається під час підльоту до міста ракети з ядерною боєголовкою. Досить зворушливий момент для всіх тих, хто вже встиг звикнути до провінційного Ракун-Сіті.
Не дивлячись на присутні, але незначні сюжетні розгалуження, історія Resident Evil 3 вдалася лінійною, та дещо страждає від характерних для серії сценарних промахів. На диво, це не завадило тому, що його обрали для екранізації другого фільму франчайзу (до речі, єдиного, що більш-менш стосується подій в іграх серії). Завдяки невеликій тривалості сюжетних подій, у гравця залишалось цілісне враження від історії Resident Evil 3, а численні заставки на рушії допомогли доповнити розповідь та розкрити характери персонажів краще, ніж у попередніх спробах.
ВІД НЕМЕСІСА ДО НЕМЕСІСУ
Думка, що третій «резик» мало відрізняється від попередників та експлуатує той самий концепт що й оригінал, є хибною. Так, головні принципи ігроладу лишились цілком у відповідності до стандартів жанру, тим не менш, не помітити прогрес буде несправедливо.
Головна ґеймплейна зміна в Resident Evil 3 – це динаміка. Раніше гравець контролював ситуацію, та приймав неспішні рішення, але в новій грі це змінилось. Для цього було одразу декілька причин. В першу чергу це звісно самé середовище, якщо раніше ми ходили по невеликим кімнаткам, орієнтовно розуміючи, на що чекати, то тут героїню вигнали на вулицю, де більшість локацій видовжена та достатньо велика, аби гарантувати неприємні несподіванки. Друга причина – це вороги, що стали розумнішими та спритнішими: зомбі навчились прискорюватись, атакувати зграєю та навіть використовувати сходи. Також бестіарій гри поповнився новими ворогами, лизунів замінили висмоктувачі мозку, з’явились одразу три різновиди хантерів, гігантські черв’яки і звісно Немесіс.
Немесіс недарма попав у назву гри, адже він буде постійно отруювати життя гравцю. Ділячи з Тираном спільну генеалогію, Немесіс і близько не нагадує повільного та тупого мутанта з першої, та особливо з другої частини серіалу. На перший погляд, у Немесіса немає слабких місць. Та і на другий також. Більшість часу Немесіс намагається зблизитись з Джил, що саме по собі погано. Втекти дуже важко, адже Немесіс прискорюється та бігає швидше за гравця. Додаємо до цього можливість бити на ходу і ситуація стає справді безнадійною. Монстр має потужні атаки, що кидають героїню додолу і в цей момент ми навіть не можемо увійти в меню, щоб з’їсти таку потрібну аптечку/траву. Враховуючи мобільність Немесіса, навіть не сумнівайтесь, що він встигне підійняти Джил перш ніж вона оговтається, а тоді кине її ще раз, або (якщо здоров’я зайшло у жовту-червону зону) вб’є її на місці. До речі схопити героїню Немесіс може і зі стоячого стану, а значить ніколи не можна втрачати контроль за показником здоров’я. І не радійте, якщо вдалось на секунду відбігти в сторону: якщо Немесіс прийшов з базукою, то він з великою вірогідністю знесе Джил ракетою.
Час спитати, а як же тоді боротись з таким убер-монстром? Якщо у вас недостатній запас зброї та аптечок, то власне ніяк. Гра дає можливість втікати, але Немесіс буде слідувати за вами. На перекір канонам серії, цей монстр може переміщуватись між кімнатами/вулицями, аж поки сюжетні події не закінчать поточну «зустріч». Розробники скоріш за все розраховували, що боротись з Немесісом допоможуть нові рухи Джил – а саме ухилення від ударів та миттєвий розворот на 180 градусів а-ля Tomb Raider. Якби ж то… Функція ухилення спрацьовує раз через два, що безумовно допоможе протриматись трошки довше, але без втрати здоров’я не обійтись, адже потрібно вистояти достатньо часу, щоб нагодувати монстра великою дозою свинцю. На початкових стадіях гри Немесіс потребуватиме від 40 до 70 9мм куль, або 20-30 зарядів з рушниці (залежно від типу пістолету та рушниці), або 17 куль з магнуму, або 15-24 гранат (залежно від типу), більше половини заряду М4 (звісно якщо вона у вас є). При цьому деяка зброя занадто повільна, щоб її використовувати. В подальшому, Немесіс стає лише злішим та потужнішим, загалом даючи лише одну слабину: по втраті десь двох третин здоров’я, монстр падає, даючи можливість декілька секунд стріляти в нього безкарно. Лишається не давати затиснути себе у кут і постійно стріляти, бажано зі скорострільної зброї. Саме так, найбільш вірогідно спрацює ухилення від атак монстра. Вбити Немесіса треба за один захід: якщо Джил покине кімнату, то вся нанесена шкода обнулиться, але ж ви і не думали, що до казки потрапили?
Немесіс перетворив велику частину проходження на постійну битву з босом. На важкій складності, на початках, гравцю потрібно обирати, чи знищувати рядових зомбі, чи втікати та берегти боєзапас на Немесіса. До речі, в грі всього дві складності, легка та важка. На першій, гравця зі старту навантажують безкінечними сейвами, великим інвентарем, а також основною зброєю та патронами, майже як з чіт-диском Gameshark. На другій – навпаки, доведеться виживати патрон в патрон, як і має бути в іграх франчайзу. На «харді» також є бонуси за перемогу над Немесісом, поступово гравець отримує можливість зібрати поліпшений пістолет, рушницю та штурмову гвинтівку (плюс корисну сумку з аптечками 3 в 1 слоті).
За злюкою Немесісом легко забути решту нововведень Resident Evil 3, найголовнішим з яких є сюжетні розгалуження: в певні моменти гравцю дають зробити вибір, який вплине на наступні події, доступ до нових частин рівня, а одного разу навіть на кінцівку гри. А ще тут інколи можна використовувати оточення: збивати вентилі з парою чи хімікатами та підривати червоні діжки, що можуть покласти цілий натовп зомбі. Частина взаємодій зав’язана на вже згаданому виборі, що періодично пропонується гравцю.
Щодо фанатів, які люблять серію за характерний ігролад, то нововведення не несуть радикальних змін для решти елементів. Це значить, що Resident Evil 3 продовжує добру традицію головоломок, пошуку ключів та предметів, управління інвентарем тощо. Відчутно побільшало зброї: три легких пістолети, дві короткі рушниці, револьвер-магнум, гранатомет з чотирма видами зарядів (додали заморожуючі), штурмова гвинтівка (вперше в серії), міномет (по суті ще один гранатомет), чотириствольна ракетна установка (як у першій частині) та бонусний кулемет. Боєприпаси стали зустрічатись відчутно рідше, натомість гравцю трапляються два види пороху, змішуючи які можна самостійно споряджати заряди майже до всієї зброї. Дане уміння прокачується за умови, якщо виготовляти ті самі патрони весь час. Ця функція буде особливо корисна гравцям, що не люблять використовувати багато зброї, а навпаки намагаються весь час ходити з одним-двома “стволами”.
СТВОРЕНА ДЛЯ ПЕРЕПРОХОДЖЕННЯ
Навіть при набридливому босі, Resident Evil 3 має високу ступінь реіграбельності. При наступному проходженні частина предметів в грі, змінює своє місцезнаходження, в сюжетних розгалуженнях можна вибрати іншу опцію та побачити нові шматочки рівнів, сюжетні заставки тощо. Також Джил можна перевдягнути, неабияка, але все одно приємна фішка. І нарешті, коли головна кампанія надоїсть, можна побавитись у «Найманців», де потрібно пробігти від трамваю до початку гри за обмежений час і з обмеженим боєзапасом. Певно, це скоріш пояснює, чому за грою проводили багато часу двадцять років назад, ніж переконає вас перепроходити її зараз. Тим не менш, якщо ви любите серію, і ще не грали в третю частину, це варто зробити принаймні один раз.
Сьогодні Resident Evil 3 доступний на приставках PlayStation 3 та Vita, а власники ретро-консолей можуть спробувати оригінал на першій PlayStation, чи поліпшену версію для Dreamcast. У всіх випадках гравцю гарантований фірмовий ігролад класичної серії.
ВИСНОВКИ
Шінджі Мікамі та команда Resident Evil 3 отримали складне, та потенційно провальне завдання: після двох вдалих ігор, за обмежений час та напередодні некстгену, випустити ще одну хітову гру, на яку чекали мільйони фанатів. Результатом такого собі компромісу між творчою натурою Мікамі, фінансовими апетитами Capcom, амбіціями Sony та, звісно, голодними до сиквелів фанатами, став Немесіс. Могутній та невбиваємий монстр повернув гравцям страх, невпевненість та дискомфорт, що колись прославили оригінал та затягнули мільйони дорослих гравців у першу гру. Враховуючи надздібності Немесіса, та неприємності, які вони забезпечили гравцям – рішення розробників було спірним, але тим не менш воно спрацювало. Гравці зненавиділи Немесіса, проте полюбили Resident Evil 3 наперекір моторошному страхіттю та нав’язаній механіці. Унаслідок Resident Evil 3 посіла чільне місце в історії та хронології франчайзу поруч з його найкращими представниками і вже мало хто згадає, що, насправді, гру було зроблено нашвидкуруч зі спін-оффу.
+ ПЛЮСИ:
+ Новації у ґеймплеї, що зробили гру відчутно динамічнішою та реіграбельною
+ Цілісний та відносно більш-менш логічний сюжет
– МІНУСИ:
– Графічні недоліки та слабенькі рендери в частині локацій
– Чітер-Немесіс
This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2019. All rights reserved.
Resident Evil and Biohazard are officially registered trademarks of Capcom Co., Ltd. Game and its images are officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!